우리는 모두 컴퓨터가 처리하는 것이 0과 1 코드 문자열 형태의 정보라는 데 동의해야 합니다. 그렇다면 컴퓨터는 텍스트 정보를 어떻게 처리할까요? 여기에는 O, 1 코드 문자열을 사용하여 텍스트를 나타내는 문제를 해결하는 방법이 포함됩니다. 기호의 문제는 인코딩의 문제입니다. 단일 칩 Xiang L 시스템에서 한자의 인코딩은 글꼴을 사용하여 수행됩니다. 한자의 도트 매트릭스 정보를 기술하는 이진 코드 스트링을"모델" 한자의. 모든 한자 및 다양한 기호의 도트 매트릭스 정보는"글꼴 라이브러리& quot; (줄여서 글꼴 라이브러리라고 함) 한자. 컴퓨터가 출력할 때 처리된 코드는 표시 및 인쇄를 용이하게 하기 위해 해당 문자'의 도트 매트릭스 형태로 변환되어야 하며 컴퓨터는 각 문자의 도트 매트릭스 정보를 저장해야 합니다. 이 비트 매트릭스 정보는 또한&"글꼴 라이브러리&"를 구성한다. 예: 문자"A". 출력하려면 그림과 같이 글꼴 라이브러리에서 도트 매트릭스 정보를 호출해야 합니다.

문자"A"의 8×8 도트 매트릭스
LCD 모듈 글꼴의 도트 매트릭스가 클수록 글꼴이 더 매력적이지만 차지하는 저장 공간이 커집니다. 예를 들어, 8X8 도트 매트릭스 글꼴은 8바이트를 차지합니다. 16X16 도트 매트릭스 글꼴이 차지하는 바이트 수는 32바이트입니다. 일반적으로 도트 매트릭스의 일반적인 유형은 16X16, 32X32, 48X48 등입니다. 한자의 처리과정은 영어와 유사하다. 그러나 한자정보의 특성이 다르기 때문에 영문정보처리시스템과의 호환성을 고려해야 하므로 처리가 어렵다. 한자 출력은 주로 한자 상형 문자의 출력을 나타냅니다. 주요 출력 방법은 표시 및 인쇄입니다. 한자를 출력할 때 도트 매트릭스를 사용하여 한자 중 하나를 나타냅니다. 도트 행렬의 각 점에는 점과 점이 없는 두 가지 상태만 있습니다. 이진 코드로 나타낼 경우 이 비트의 값은 1로 포인트를 나타내고 0은 포인트가 없음을 나타냅니다. 한자의 출력 원리와 서양 문자의 출력 원리는 같습니다. 유일한 차이점은 한자에 더 많은 획이 있다는 것입니다. 한자를 잘 표현하려면 최소한 16X16 도트 매트릭스가 필요합니다. 글꼴이 사실적이고 아름다워야 하는 경우 점의 수는 계속 증가할 것입니다. 24X24, 32X32, 48X48 등을 사용하면 한자의 저장 공간이 서양 문자보다 훨씬 커지며, 한자를 저장하기 위해서는 많은 저장 공간이 필요합니다. 그림 3.4.2.1.2는 한자"中& quot;이며 16X16 도트 매트릭스로 표시됩니다.


